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登陆纳斯达克后的传奇又将如何书写

作者:魔域sf一… 来源:本站原创 点击数: 更新时间:2018-11-4 14:17:50

  登陆纳斯达克后的传奇又将如何书写

  从代理韩国二流游戏《传奇》开始到成为中国最大的网络游戏运营商,盛大已经成为互联网领域的一个传奇;登陆纳斯达克之后的传奇又将如何书写?2004年5月13日,陈天桥带领盛大网络登陆纳斯达克。这一天,陈天桥31岁,盛大5岁。在来势汹汹的互联网第二轮冲击波中,这样的年龄已经引不起太大的惊奇。从2001年开始代理一款韩国的二流游戏《传奇》开始,3年时间内,盛大的销售收入从近500万元猛增到6亿元以上,而且毛利高达60%,净利润达46%,和传统行业相比,可算不折不扣的“暴利”当然,陈天桥显然并不认同这是“暴利”,他对《新财经》记者表示:“如果按照这种算法,那么也许不少垄断性行业更符合暴利的界定。更何况我们这个行业还不存在所谓的垄断,我们只是按照市场的需要适时的发展。”

  盛大的意义显然不在于制造了陈天桥这样一个年轻富豪,而是在互联网的第一轮泡沫散去之后,指出了一种盈利的可能性,并将之变为现实陈天桥和盛大那段传奇般的财富故事,人们早已耳熟能详。2001年9月,在网络泡沫破灭之后,陈天桥用仅存的30万美元资金孤注一掷,与韩国Actoz公司签约,获得《传奇》游戏的运营权;而在游戏正式运营仅4个月后,以平均在线玩家数量计算,《传奇》已经成了世界第一大网络游戏。随后2003年的《福布斯》富豪榜上,一位年仅30岁的富豪横空出世,4.9亿美元的身家让更多人记住了“陈天桥”这个名字这又是互联网催生的财富泡沫吗?是,但也不是。这种财富短期内的激增如同神话,让人难以适从,不过盛大的财务报表却能从另一角度做出回答:2001年至2003年,盛大的销售收入从484万元增长至6.3亿元,净利润从324万元增长至2.7亿元;在收入和利润井喷的背后,征途开服一条龙制作盛大的财务状况异常健康,2003年,公司资产负债率仅为32.7%,净现金流量达到为4.2亿元,应收帐款仅为620万元。这样的数字不仅让众多互联网公司艳羡,也足以让很多传统企业称奇。这样的传奇,魔域sf一条龙服务端盛大如何做到?

  “暴利”探源

  至少现在看来,盛大已经拥有了一个相当明晰的盈利模式。盛大的成功之处有两点关键:一是陈天桥选择了做游戏代理而非自主开发,直接引入成熟游戏,从而赢得了时间。2001年引入《传奇》之时,韩国的网络游戏市场已经相当成熟,至少领先中国两年,而陈天桥则用30万美元争取到了宝贵的时间。第二点关键之处在于,盛大独创的“E SALE”营销模式,直接掌控最基层的渠道——网吧,这充分体现了陈天桥的商人气质以往游戏运营商通常通过几大经销商如骏网、连邦等代理销售,而盛大则抛开了层层渠道商(直接原因是盛大与代理商育碧的合作在2002年中止,亦有说法认为早期的渠道商并不看好《传奇》而拒绝代理),走进了最底层的网吧。网吧业主填写一份申请表格向“盛大”提出在线申请,“盛大”审查确认后,网吧业主就可以用特定的用户名和密码登陆到其E SALE系统中,通过银行卡的电子转账就可在10分钟内完成虚拟点卡的进货。若游戏玩家在网吧游戏过程中需要充值,网吧业主只要知道玩家的账号就能直接在E SALE系统内为玩家充值,从而实现了真正意义上的零库存和即时交易,而且减少了流通费用。如此,也很好理解盛大的净现金流之高和应收帐款之低。“渠道扁平化”的口号在传统行业里喊了多年未曾见效,盛大这样一个年轻后生竟能迅速将之变为现实游戏玩家的不断涌入推动了盛大收入的暴增。从盛大网游游戏平均在线玩家人数可以看出,2001年11月1日,同时在线玩家人数为2.5万人,到了2004年3月1日,这一数字增加到了73.7万人。2004年第一季度,盛大有效付款账户达到1120万个。这些玩家有两种付费选择,一种是购买每小时0.28 C0.55元的点卡,才外还可以购买2到30天时间不等的不限时卡,价格在5至45元之间从成本构成的角度来看,盛大的成本主要由游戏开发商分成、游戏代理许可费、服务器、工资等组成。其中游戏开发商分成为盛大的主要成本。《热血传奇》等大型在线游戏给开发商的分成为游戏收入的15 27%,休闲游戏的分成比例为13 30%,加上给开发商的代理许可费摊消,盛大在2003年支付给开发商的成本占成本总额62%;此外,服务器为盛大的第二大成本,盛大的服务器中有56%为租借,2003年,服务器的租借、购买与托管维护费用占成本总额17%,随着盛大游戏销售地域范围的扩大,魔域sf一条龙服务端以及新游戏的推出,服务器成本将会提高作为一个典型的互联网企业,盛大的的成本构成较为简单,除了支付给开发商和服务器成本之外,几乎没有大的成本支出,从2001年 2003年,公司毛利一直保持在60%左右盛大的费用主要在于管理费用和营销费用,前者占经营费用总额的43%,后者占29%。公司的研发费用占销售收入比重很小,2002年不足2%,2003年略有提高,为销售收入的4%,这一比重估计在2004年会有较大提升。自从2003年和韩国开发商闹翻之后,盛大开始注重自主游戏开发。据陈天桥介绍,2004年将会陆续推出四到五款自主研发的网络游戏——《神迹》、《英雄年代》、《梦幻国度》和《三国豪侠传》等。由于费用不高,盛大公司2003年的净利润高达46%。中国网络游戏运营商更注重销售渠道建设,使得该行业的进入门槛不高,随着盛大这样的先行者率先发掘了网游这一金矿,必然会引来更多的进入者据艾瑞市场咨询公司的调查,截止2004年4月23日,中国内地正在运营的网络游戏公司有77家,已经公开测试或者收费的网络游戏81款,内测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。而在一年以前,中国大陆地区仅有38家网络游戏运营公司,已经公开测试或者收费的网络游戏57款,约有从业人员3000人(不包含游戏开发人员)随着更多竞争者的进入,更多精彩游戏的推出,对于盛大这样的领先者,这可能意味着游戏玩家的分流。而如果为了争取更多的游戏玩家,网络游戏运营商们可能会像传统厂商一样,祭起价格大战的法宝,由于网络游戏的玩家多以年轻学生为主,这一部分人群对于价格也较为敏感对于竞争者,陈天桥表示出了领先者的高姿态。他向《新财经》记者表示:“网游产业要健康发展,这块蛋糕就必须被继续做大,由盛大一家独大的局面是应该被打破的。我们也希望我们的同行能互相沟通,共同把中国的网游市场做大。从竞争格局来看,任何产业都会经过整理期,最后达到相对稳定期,未来的网络游戏产业中会出现几家大的公司占据60%以上的市场份额。网游在中国有着长足的发展前景,市场经过泡沫期、整理期,将走向成熟期,市场会越来越规范,制度会越来越完善。”

  回归平均利润

  在一个自由竞争的市场,超额利润总有向平均利润回归的一天在面临竞争加剧的同时,盛大继续保持60%左右的毛利率将会比较困难如果希望不被开发商“盘剥”,势必得推出自主开发的游戏。盛大自主研发能力能否达到韩国开发商的水准尚是一个问题。事实上,盛大除了于2003年10月推出的《传奇世界》较为成功,其余自主开发的游戏一直表现平平,难抢老游戏《传奇》的风头。并且很多游戏玩家均表示,传奇世界多少有“盗版”之嫌在开拓自主研发之路的同时,研发费用将会大幅上涨将成为必然。2002年,盛大的研发费用仅为498万,占销售收入不足2%,2003年提高研发费用为2875万,但也仅占销售收入的4%。如果以一家高科技公司的研发标准来衡量盛大,未来研发费用的比重至少应该在10%以上。这对于盛大而言也是一个两难的选择,如果不愿意对研发投入重金,就得继续忍受韩国开发商的高额分成,反之,如果希望摆脱开发商,就得对研发投入重金,而自主开发的游戏效果会怎样还是一个未知数经历了去年和韩国开发商纠纷的切肤之痛后,陈天桥坚持自主研发的态度颇为绝决。他告诉《新财经》记者:“要想研发出属于自己的品牌,就必须走产品的技术尖端化、系列化,尤其是精品化,这也是国内产业健康发展的必由之路。”在陈天桥开来,中国有着自己特殊的市场背景,对国外先进的营运方式,可以借鉴,但更多的是在吸收利用的基础的进行创新,使之成为具有中国特色的东西按照陈的说法,盛大2004年工作的重点已经放到网络游戏的研发上,将推出《神迹》、《英雄年代》、《梦幻国度》、《三国豪侠传》等四、五款自主研发的网络游戏。据盛大介绍,目前公司已有250多人的研发团队,建立了4个工作室。同时,盛大先后收购了国内外的一些开发团队,完成了对全球两大网络游戏引擎企业之一美国ZONA公司的收购。世界末日论历史上曾流传8战地之王AVA卓越的荣誉系

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