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网游死亡档案出炉 十年间死掉百款网游

作者:墨香私服… 来源:本站原创 点击数: 更新时间:2019-4-14 3:11:45

  网游死亡档案出炉 十年间死掉百款网游

  但仍有多位分析师向多玩记者表示,《中国网络游戏死亡档案》的死亡数据略为保守,若算上死在各种大大小小工作室里、未曾浮出市面的大型网游,过去十年在国内死去大型网游的数量很可能超过三百款,基本与还在商业化运营的数据持平,死亡概率高达1:1。业界人士指出,因外挂私服、代理纠纷、资金链断裂、产品质量问题、研发无以为继等折戟的游戏,其损失的产值不比现存的网游产业规模小。当然,多玩已无从考证数据背后的可靠性,但是仅仅这一个个接近真实的数据已经能让我们想象到这个行业貌似繁荣背后的故事。这十年间,海外的游戏巨作、国产的游戏大作如过江之鲫,不胜枚举。为了更好的寻找死亡背后的原因,多玩梳理了《中国网络游戏死亡档案》数百款消逝的游戏,整理出《死亡游戏企业排行榜》,我们发还现了像盛大、盛宣鸣等运营商的熟悉身影。在如此庞大的数据中,我们能清晰的看到背后掩藏的那一份份死亡报告。网游死因大盘点中国网络游戏行业繁荣从2000年开始。当年,苏州游戏蜗牛成立,开始自主进行3 D网游研发。2001年,网易自主研发2D网游产品《大话西游》上线。同年《石器时代》、《传奇》等国外网游产品漂洋过海进入中国。2001年,门户新秀网易折戟《精灵》代理,开始坚决走上自主研发道路。而这时候盘踞中国网游行业老大位置多年的盛大,此时正专心的做着《传奇》的代理,生意大红大紫。2002年,张朝阳带着搜狐瞄准网游,以代理《骑士OL》为契机,冲进了这个圈子;2003年,新浪代理当时呼声很高的《天堂2》,并与韩国NCsoft合资成立新浪乐谷,企图有所作为,国内网游开始走上群雄逐鹿、风光无限的十年。截止2009年,中国网络游戏市场规模已达258亿元人民币,(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)。中国网络游戏用户数达到6587万,付费网络游戏用户数达到3715万。尽管如此,根据多玩《中国网游死亡档案》的调查数据显示:每年有超过十款游戏因为种种原因而选择停服。总的来说,游戏死亡的直接原因都是玩家的流失。而玩家流失的背后,往往有一些失误或者不得已而为之的故事。这些死亡故事,可以被总结分为十类。1、水土不服。几乎所有的进口游戏都要面对这样的问题。即便是来自韩国的游戏,也有如《激战》一样具备中国玩家所难以接受的游戏理论的产品。而最终的代价是,玩家放弃了这款游戏。这一现象在欧美游戏中最为明显,在中国运营的欧美游戏,有一半死于水土不服。所谓水土不服,包括游戏的文化内容不被中国玩家理解和接受、游戏操作难以被中国玩家所适应、游戏世界观和系统悖论中国玩家的生态。水土不服的最典型例子是由天人互动代理的游戏《魔剑》。在一个完全没有战争约束的世界观下,习惯了遵循游戏规则的中国玩家陷入了茫然,进而离开。墨香私服一条龙服务端这款游戏在欧美获得了巨大的成功,其游戏性也得到多方的肯定。但是在中国,这款游戏玩不起来。2、运营商资金链断裂。网游是一个要花大钱的行业,而会花钱的人,往往能够获得成功,在目前中国游戏业界大佬中,半数以上是市场出生。同理,不会花钱很可能导致失败,最直接的表现就是资金链断裂。在《中国游戏死亡档案》中统计的123款游戏中,有37款死亡游戏涉及运营商资金链断裂的问题。当然,对于这个问题也有反例。被玩家戏称为《掉线城与虚弱勇士》的《DNF》,在卡机的情况下仍做到了210万以上的同时在线人数。但要记住,腾讯对于产品用户体验的要求之苛刻,国内鲜有IT企业能与之相比(4)配置要求过高。做游戏就像走平衡木,既要让玩家玩的爽,又要让玩家玩的上。最早遇到因电脑配置要求过高而无法普及的可能是《A3》,在2002年的网吧里要安装运行《A3》客户端实在不是一件容易的事。而这样的故事在2009年继续重演。以至于很多二三线城市的网吧已经对配置要求苛刻的3D游戏敬而远之。这个问题并不在中国独有,即使是韩国本土,2009年8月也出现了舞蹈游戏《Mstar》因配置要求过高而停运的新闻。5、市场策略失败。游戏市场的细分已经越来越深入。产品定位、用户培养和市场推广必须相辅相承,不然导致的直接结果就是在测试期都不能吸引足够数量的玩家导致直接停运。《帝国在线》、《梦想》、《秘境》、《魔幻蛇》等皆因此而死。事实上,要区分在玩家太少的情况下死亡的游戏,究竟是死于产品品质还是市场策略着实需要一番分析。盛宣鸣,猝于2007年8月7日,资金链的断裂和公司管理的混乱导致公司关闭,曾红火一时的《大航海OL》因此而死去,随之关闭服务器的还有同期运营的另一款网游。死亡概率100%。金智塔,曾代理不少韩国游戏,沾染了韩国游戏的通病,开发到30%就出来敛钱,这样得结果只能是市场的无情淘汰。公司运营的四款网游均无果而终,代表作是《雅典娜》。死亡概率100%。金山华络,开发商的不负责任与代理运营商的不知所谓,《网络金庸群侠传》的结局可想而知。旗下三款游戏悉数进入《中国网络游戏死亡档案》,死亡概率100%。第三波,其运营的龙族是一款颇经典的游戏作品,但是对于外挂的无力导致最终黯然退场。公司运营的三款游戏黯然消逝。死亡概率100%。昱泉国际,在当时窄带拨号上网以及电脑配置偏低的环境下,《笑傲江湖网络版》只能说是生不逢时。死亡概率100%。奥美电子,所代理《孔雀王》是单机领域的王者。但低估了韩国人狡猾,高估了单机销售经验在网络游戏行业的应用。旗下两款游戏悉数进入《中国网络游戏死亡档案》,死亡概率100%。华义国际,旗下《石器时代》成为一代玩家的共同记忆,但除了面对外挂外,运营商各种神兽包、宠物包发售的乐此不疲,最终5年官司尘埃落定,征途开服一条龙制作终于轰然倒塌。旗下两款游戏悉数进入《中国网络游戏死亡档案》,死亡概率100%。亚联互动,后期产品线单一,后续产品没有优势,代理的游戏生命期短暂,致使游戏结束运营。代表作《红月》猝于2005年5月12日,四款产品进入进入《中国网络游戏死亡档案》,死亡概率80%。万象,在玩法和设置上,及游戏运营策略都乏善可陈,在游戏行业竞争逐渐激烈的大环境下,征途开服一条龙制作只有失败。旗下2款产品进入《中国网络游戏死亡档案》,死亡概率70%。盛大,《疯狂坦克2》是一款堪称上佳的产品,可惜商业模式的定位失误,只能以运营失败收场。旗下有4款产品进入《中国网络游戏死亡档案》,死亡概率为6%。1.80《皇家合击》重拳出击2013上路了 这些新规改变

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