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TFC深圳行圆满落幕 有米轻游戏帮助开发者做推广

作者:征途开服… 来源:本站原创 点击数: 更新时间:2019-6-8 22:34:27

  TFC深圳行圆满落幕 有米轻游戏帮助开发者做推广

  6月6日,由上方网主办,梦想手游、OpenXLive、有米、青游、爱贝云计费协办的上方分享课 CP等知名企业大佬聚首,就目前的手游市场进行剖析和解读,探讨手游开发者的未来之路。我是今天圆桌的主持人,手游拿点事的联合创始人何清景,接下来我来介绍今天我们圆桌的嘉宾。第一位是百度移动游戏商务总监程凯,欢迎;接下来是帷千动媒的兰旭兰总;首游互动的李泽辉李总,还有有米轻游戏总经理杨迎新。首先我们先请各位嘉宾介绍一下,首先有请程凯程凯:大家好,墨香私服一条龙服务端我是百度移动游戏的程凯,我的前身就是91开放平台,被百度收购以后目前我们的业务是分成南北两块,我主要是负责长江以南,包括华中、华南、华东的业务。大家知道百度游戏之前是以联运为主,今年我们也是会把核心资源全部更倾向于我们一些同伴的产品,包括做一些战略级的投资项目上兰旭:大家好,我是兰旭,刚才我们已经初步认识了一下,帷千动媒这边的一个负责人。帷千动媒我们也跟有米一样,也算是中国比较早的几家平台。但是我们跟有米有一些区别,就是帷千动媒到目前为止包括我们的合作伙伴和我们自己都是做的一些非激励的一些项目,现在我们做的一些视频广告和海内外的一些推广,我想这一块可以和在座的各位有一些探讨的地方李泽辉:大家好,我是首游互动的李泽辉,我是做研发出身的,我这一块做研发差不多有10年,之前我做研发之前端游的,在这之后就做手游,也希望跟一些做研发的朋友沟通、交流杨迎新:大家好,我是来自有米的杨迎新,我之前在有米大概做了三年多的广告平台运营工作,从去年底我们有米也开始去尝试做游戏联运包括游戏发行这一块的业务。我自己目前在负责游戏发行这一块。同时,我在广告平台因为有三年多的运营经验,所以我也希望说今天带着我的一些经验跟大家一起交流学习一下何清景:接下来我想抛出第一个问题。第一个问题是变化,因为我们手游严格来说大红大紫有三年左右了,我们台上基本上都是过来人,我觉得程凯是很资深的在手游这一块。我想让各位嘉宾分享一下,站在你们自己的角度,这两三年的时间手游它发生了哪些变化?当然这个变化之大,当然在你自己的角度你感悟最深的是哪些变化?

  程凯:是这样的,其实我做游戏行业差不多有4年了,刚开始我们是从端游开始做的,渐渐的市场又转到了页游。手游这一块是从2011年开始的,91刚刚开始做开放平台的时候,其实当时没有多少开发者,大家还是把时间和精力专注在做其他的,像人人网之类的游戏比较火,当时我们就一家家的跑,希望有开发商给我们独家定制,我们希望累计到一定的量之后把这些流量快速变现,当时还是蛮困难的到了2012年以后,随着苹果手机大部分的普及,手机游戏在快速的发展。到了今年,我们现在平台上联运的游戏,大概上周我们回顾了一下差不多有4千多款,现在每个月大概上线的新应用就有200多款,所以这个行业真的是在快速的发展。到现在跟我们一起走过的一些团队,当时也都是做的非常好的,大家也知道《大掌门》当时也是一鸣惊人吧,包括到现在公司也发展的非常好所以我觉得手游行业给我们开发者带来了很多的机会,就是所谓的屌丝逆袭比比皆是,但最关注的还是游戏本身,做出好的精品和游戏,这样路才能走的更远何清景:兰总来分享一下?

  兰旭:说到过去两三年的变化,上一次在广州也有朋友提到了,基本上在我们平台角度来看,很明显的6个月就有一次很大的变化,比如20122013年初的时候大部分都是工具类的,包括我们广告平台合作的开发者。从2013年到下半年一直到现在,可以说整个的手游是有了爆发性的增长,这个大家也知道从平台数据来看,首先第一个真正火起来的可以说是2013年开始,ios真正爆发的话确实是在苹果改规则的前后,可能是救了一些开发者的团队,给了开发者、CP更多一些的机会。所以我们看平台数据来说,从下半年开始一些推广方式和一些新的高品质游戏的上线,我们发现新的ios的游戏出现的非常多但是,从去年到今年,我们现在看起来在安卓端在我们平台看起来以及在大数据的分析发现,相对来说轻一点的游戏或休闲游戏,或者说覆盖3D人群的游戏现在是一个比较好的契合点。无论是在推广的成本方面,或许它比ios或一些重度的游戏简单操作一点何清景:李总?

  李泽辉:在这两三年的时间,本来之前是想要做端游项目的,因为我是2013年的3月份来深圳的,到现在为止差不多整整一年时间,这一年时间我们公司基本上把所有的端游项目全部停掉了。我觉得我们公司整个的战略布局还是算快了,到现在为止其他大公司也好,端游产品基本上都是处于一个封存状态,因为大家都在开发手游。因为我是一直在做研发,在做研发这一块想聊一点什么呢?在2013年的时候我带了一个项目,这个项目应该说是积蓄了我这十年研发的一个梦想。就是在端游的时候我左右不了整个项目和玩法,包括整个项目创新的东西,以及自己的一些理念但是,在做手游的时候,我可以把自己的想法、自己的理念,自己一些创新的东西加到里面去。所以我和一些做研发的人讲,如果你做手游还要抄别人的话,那你就不要做游戏了。所以我们这个团队现在在国内来讲应该人数是属于比较多的,差不多达到40人。我知道很多的国外一些产品都是大公司、大制作的产品,我觉得我们现在在做的这款产品核心的战斗、核心的一些东西还是有一定的市场竞争力的,如果一会儿方便的话我可以简单的给大家看一下回到主持人的主题,这两三年的时间我觉得整个的手机游戏市场是异常的火爆,也带来了一些负面的东西。但是我希望做研发的人能静下心来考虑一下未来的市场。像之前在做MT的团队一样,因为他们之前也是我们的同事,他们也是打磨了很久才研发出这款产品。这是一个基点,以及对于整个市场的预判,以及对整个手机游戏行业的憧憬。我觉得作为一个研发的负责人也好,指挥者也好,他都要有一定的敏感性这两年时间总体来讲手游异常的火爆,给我们这些屌丝研发带来了很大的机会,因为我们几个人就可以做一款产品杨迎新:因为有米算是国内比较老牌的广告平台,我今天从有米广告这一块的信息可以给大家分享一下。从有米2010年第一天上线开始我们就做游戏推广,当时推广就不是现在大家看到的安卓和ios,当时都是一些塞班。我们在2010年就做一种比较新的推广渠道,大家的接受度高,在那一年他们都是自然而然的找我们来合作,当时合作的方式都是以CPA的方式来做当时,在2011年我们观察到的数据就突然停下来了,这个时候有一点沉默的情况,这个时候塞班的网游是在走下坡。但安卓的推广和配置还不是很完善的情况下,很多游戏开发商不敢去推广,所以在2011年是一个成熟期的情况。在2012年安卓这一块的配置也慢慢提高了,包括他们也向运营商提高了支付渠道,2012年的时候就已经有一些厂商在找我们进行推广了。但当时我们作为一个广告平台并没有意识到网游这一块的机会很大,所以在那一段时间我们还是按照以前的推广方式给大家去做CPA,用我们去给它带用户量的方式去做我们到2012年底慢慢的跟一些厂商聊的时候,都觉得双方可以再深入做一点,包括做CPS的合作,于是我们在2012年底也推了一个平台,就是利用我的流量跟这些厂商做联运。2013、2014年大家都可以看得到是一个游戏爆发的阶段,其中有米除了做传统渠道之外我们也希望在这中间去发挥更多的作用,所以我们开始去发行、做联运,很开放的跟各个厂商做这种CPS的合作我觉得这个阶段看起来也是随着行业的发展,我觉得我们作为渠道的话也是应该去适应这种变化。所以接下来我们有米是一个很开放的态度,是希望跟各位游戏厂商去探讨我们是不是有更好的合作方式,以及更好的合作形式能够让我们双方得到一个共赢何清景:谢谢。我们刚刚聊的是过去,接下来的主题是未来之路。接下来我问每个嘉宾一个问题,程凯这边我想问开发者很关心的问题。刚才你提到百度移动游戏这边一个月接入的游戏差不多是200多款。第一个问题我想问一下,根据我们的评级,被你们内部评为一个比较优秀的游戏,墨香私服一条龙服务端比如是B+或达到A级,这个比例大概是多少?

  程凯:现在来看我们差不多每个月新的游戏有200多款,墨香私服一条龙服务端我们现在留存是这样的,商务同学首先会做一个初步的筛选,就是他们认为做游戏的,包括画面、玩法各个方面都还不错,比较符合市场和平台需求的话,就认为是这种B+以上的产品,他们会具体的把这些产品提交到我们评测的小组。现在每个月差不多在这200款的新游戏里面提评测的差不多有60款,差不多接近30%的份额。我们现在评测组大概有10多人,每一款游戏我们差不多有45个人,每个人会做一个评测报告,最后汇总成一份完整的报告,这样也避免了一些同学的主观印象,然后去给游戏打分,这样就会更准确一些但是整个评测下来,上个月我们的评测网游这一块A类的产品就只有一款,单机这边只有两款,大部分产品还是处于B+和B的水平。所以最近这几个月来看这种精品还是比较少何清景:我再稍微追加一个问题,比如今年已经过去半年了,根据以后,比如后半年的话我们作为一个开发商或发行商要怎样做才能跟百度平台配合?比如你们很注重发行商和开发商这边的市场宣传APR,还有IP这一块,还有游戏运营活动这一块,这块有没有侧重点?你们更喜欢以怎样的形式与开发商合作?《热血传奇:指挥官》登港澳台免

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